Меню сайта |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш опрос |
|
|
Статистика |
всево в зоне: 1 Новички: 1 Ветераны: 0 |
|
Друзья сайта |
|
|
|
| |
| |
|
Главная » 2010 » Июнь » 15 » Научный анализ игр серии S.T.A.L.K.E.R. (Вступление)
23:43 Научный анализ игр серии S.T.A.L.K.E.R. (Вступление) |
ЭЛЕМЕНТЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ НАУКИ И SCIENTIFIC RELATIONS В СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР S.T.A.L.K.E.R.
Публикация представляет собой краткий и предварительный анализ
научно-познавательной составляющей в трилогии игр серии S.T.A.L.K.E.R,
основанный на истории мира игры, исследования «Зоны» реальной и
виртуальной как геймерами, так и автором. Материал написан в
научно-популярной форме и предназначен для широкого круга лиц и основан
на теоретических и практических разработках, в основном, отечественных
ученых.
ВСТУПЛЕНИЕ
Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени
Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим
представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального
бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить
гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:
1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).
2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).
3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой;
оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с
реальными аналогами; применение средств поражения).
Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры —
научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из
наиболее востребованных потребностей человека наряду с
физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания
(квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R.
дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически
невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life
или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза,
фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного
исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации
присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется
популяризацией науки.
Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в
современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация
науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного
слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед
популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение
скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию.
Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так
и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно
молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр.
Наиболее известными в мире популяризаторами науки были и есть Сергей
Капица, Яков Перельман, Айзек Азимов, Стивен Хоукинг, Карал Саган, Иван
Ефремов и многие другие ученые, фантасты, футурологи и общественные
деятели.
В свою очередь, Scientific Relations (связи с общественностью в науке)
- это специализированная коммуникативная деятельность, в рамках которой
реализуются совместные проекты государственных и бизнес-структур с
научными институтами и образовательными учреждениями. Особенно тесные
корни с научной средой имеют высокотехнологичные компании. К примеру,
лидеры отечественной IT-индустрии возникли на базе научных институтов и
центров. Эффективные коммуникации позволяют привлечь к сотрудничеству
лучших молодых исследователей, организовать мониторинг перспективных
для компании научных идей, продемонстрировать инновационность и
технологичность бизнеса. Ресурсы игры и охват лиц, проявляющих к ней
как прямой (геймеры) так и косвенный интерес вполне позволяют выполнить
часть таких задач.
|
Просмотров: 1150 |
Добавил: ssssss
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
|